EA publicó los pitch notes de FC 27 y el video de gameplay. Y no es solamente maquillaje de animaciones.
Hay cambios de fondo en defensa y en ataque. De esos que definen cómo se va a jugar y cómo se va a competir durante todo el año.
Ahora, la pregunta real no es qué anunciaron. Es si los cambios de gameplay en FC 27 resuelven los problemas que veníamos arrastrando, o si es puro marketing.
Después de años compitiendo, enseñando y desarmando cada mecánica del juego, hay varias cosas acá que me llaman poderosamente la atención. Y una que es directamente una promesa.
Vamos punto por punto.
Reacción completa en video
Antes de meternos en el detalle, te dejo el análisis en video donde voy frenando cada comparativa del gameplay trailer y la cruzo con las notas oficiales. Si preferís verlo, arrancá por acá.
La defensa de la IA pierde poder, y vos lo ganás
Este es el cambio central. Todo lo demás gira alrededor de esto.
Hasta ahora, la IA defendía sola. Se te acercaba un rival, tu defensor estiraba la pierna y muchas veces robaba sin que vos tocaras un botón. Cómodo para el que no controla. Insoportable para el que sí.
En FC 27 eso se corta. La IA va a sostener la posición y acompañar la jugada, pero casi nunca va a intentar robar. Solo recupera si hay un balón suelto cerca o si el rival se le choca de frente.
Ojo con un detalle que aclaran ellos: los cambios en la defensa de la IA aplican a jugabilidad competitiva. En realista funciona distinto.
Menos tacles automáticos
En las comparativas se ve clarísimo. Mismo jugada, FC 26 roba solo, FC 27 el defensor va, pero queda en la nada. No entra.
Y el de atrás directamente ni se acerca. La entrada por la espalda deja de ser un regalo.
El jockey ahora sí responde
Este es de los cambios que más se van a sentir con el control en la mano.
En FC 26 el jockey era lento. Ibas de izquierda a derecha y sentías que el jugador tardaba medio segundo de más en cambiar de dirección. Contra un tipo que abusaba del stick izquierdo, no llegabas nunca.
En FC 27 la velocidad de bregar subió muchísimo. Cambia de dirección rápido, arriba y abajo, y podés sostener la contención con L2 sin que te pasen por al lado.
Eso equilibra una de las cosas más rotas del año pasado.
Más rango de entrada y más alcance manual
Otro ajuste chiquito con impacto enorme. El rango de las entradas normales activadas por vos creció.
¿Cuántas veces apretaste el tacle sintiendo que estabas ahí, y quedaba corto? Bueno, eso se corrigió.
Lo mismo con las intercepciones. El jugador que controlás vos tiene más alcance que el que maneja la IA. Es un incentivo directo a switchear.
Y acá está la clave que muchos van a pasar por alto: no es que la intercepción sea mejor, es que la intercepción es tuya si la anticipás. Si dejás que la máquina lea el pase, la máquina llega tarde a propósito. Además, controla la pelota y no la rebota como antes.
La presión con compañero también disminuye
El R1 dejó de ser una muleta.
Ahora tu compañero marca desde una distancia un poco mayor y no roba. Contiene, molesta, pero la pelota no te la va a recuperar él.
En el video se ve un ejemplo perfecto: la misma jugada donde en FC 26 el R1 robaba impecable, en FC 27 el jugador se queda quieto. Impoluto. No hace nada.
El team press también se suavizó.
Saques de esquina en dos fases
Muchos van a decir que es lo mismo de siempre. No lo es.
Ahora el córner se divide en dos momentos. Primero apuntás el centro, elegís zona y potencia como toda la vida. Y ahí la cámara baja al área y se te abre una ventana de unos tres segundos para acomodar a tus atacantes antes de que llegue la pelota.
En esa ventana podés moverte, cambiar de jugador, mandar un desmarque, proteger la posición o usar una mecánica nueva que se llama Evasión, que sirve para moverte entre la gente sin que te corten el paso.
Combinás Evasión para ganar el espacio y Proteger para sostenerlo, y ya tenés una herramienta ofensiva real a balón parado.
Ahora, hay una contra importante. Nadie se va a acomodar solo. Si no sincronizás bien el desmarque, la pelota puede pasar de largo sin que la toque nadie.
Personalmente esto me parece necesario. Estábamos cansados de que todos los córners fueran cortos. Un juego de fútbol no puede tener el 100% de los córners en corto, o tirados al área para bajarla con pressure lock. Se había ido bastante de la simulación.
Aclaración: si sacás en corto, no se activa la ventana. Volvés a la cámara normal.
Centros revisados: ahora van al espacio
Hacía años que no se tiraba un centro con sentido.
El problema era que estaban asistidos hasta el hueso. Tirabas y la pelota iba al jugador, con trayectoria predecible y remate calcado.
En FC 27 el centro va al espacio, no al futbolista. Tu puntería y tu potencia definen dónde cae. Si apuntás mal, no llega a nadie y listo.
Es más difícil, sí. Pero ahora tenés que leer el movimiento del delantero y poner la pelota adelante de él, como en la vida real.
El cabezazo también se endureció. Conectar bien requiere más precisión, así que los cabezazos buenos van a ser menos frecuentes. La compensación es que cuando le pegás bien, es mucho más letal que en FC 26.
Puede quedar chetado, hay que verlo con volumen de partidos. Pero la dirección es la correcta en principio.
Ataque: desmarques curvos y el fin del desmarque infinito
Acá hay tres cambios que se conectan entre sí.
Desmarques curvos activados: L1 + R1
Hasta ahora, mandabas a picar con L1 y el jugador salía derechito. Iba de frente, se chocaba con todo el mundo y ahí terminaba la jugada.
En FC 27 aparece el desmarque curvo, que se activa con L1 + R1. El jugador curva el recorrido hacia el espacio libre y le gana la espalda a la defensa.
Esto abre lecturas nuevas. En vez de mandar a todos derecho al montón, le pedís que se meta que haga el desmarques curvo para encontrar el espacio diaponible y ya sabés que tenés una triangulación armada.
La contra es que tarda un poquito más, porque el recorrido es más largo. Hay que anticiparlo.
Pasar y seguir: L1 + R1 + X
Es la pared de siempre, pero con curva.
El que da el pase sale con un desmarque curvo por dentro o por fuera según el contexto. Lo mismo que ya hacías con L1 + X, ahora con una trayectoria que busca el espacio en vez de ir derecho.
Y ojo con esto, porque las paredes en general salen mucho más rápido. La velocidad con la que el jugador devuelve la pelota al compañero cambió bastante. Le agrega dinamismo real al ataque y sirve para romper defensas cerradas.
Se terminó el desmarque infinito
Este me parece de los mejores cambios del año.
Ya sabés cómo era: activabas el desmarque del lateral, mandabas la pelota a treinta metros, y el tipo seguía corriendo eternamente hasta el fondo. Pelotazo, corrida, gol. Media cancha en dos segundos.
Se terminó. En FC 27 el desmarque activado manualmente dura una distancia limitada. El jugador frena y vuelve a ocupar su posición.
Si querés que siga, lo tenés que volver a activar. Y solo si seguís jugando dentro de su rango.
Eso es más trabajo para el que ataca. Y es exactamente lo que hacía falta para que esto se parezca más a un partido de fútbol y menos a una carrera de velocidad.
Los desmarques automáticos leen el espacio
Los movimientos sin activación manual también mejoraron. Ahora los delanteros leen el espacio, el posicionamiento defensivo y la línea de offside.
Un extremo puede correr en paralelo a la línea esperando el pase, y recién cuando sale la pelota curva hacia el área, porque ya no necesita cuidarse del offside.
Esto lo tomo con pinzas. En el video se ve que los puntos de destino van cambiando según el contexto, y la intención está bien. Pero habría que ver si uno como defensor puede leerlo y llegar antes, o si te comen siempre. Eso se define jugando.
Pases: se acabó la asistencia
Este cambio no lo vendieron con bombos y platillos, pero es enorme.
Los pases al hueco, rasos y altos, ya no te corrigen la dirección. Antes apuntabas para un lado y el juego te acomodaba la pelota a la línea de pase abierta más conveniente.
Ahora no. Va donde apuntaste.
Y los pases elevados, el doble triángulo y el doble X, pasaron a ser un sistema completamente manual. El éxito depende de tu puntería y de tu potencia.
Se acabaron las excusas. Si querés que la pelota vaya ahí, apuntá ahí.
Esto tiene un efecto secundario que me gusta: le da al que defiende manual una chance justa de leer el pase e interceptarlo. Ataque y defensa quedan más parejos.
Regates en desequilibrio
Mecánica nueva y de las que más pinta tiene.
Si te chocan, te empujan o te meten el hombro mientras conducís, entrás en una animación de tropiezo. Pero seguís teniendo el control. Podés dar un toque y sacar la pelota para donde quieras.
Está inspirada en jugadores tipo Messi, Pedri o Musiala. Los que mantienen la posesión en espacios reducidos.
Depende de tres atributos: equilibrio, agilidad y regates. Así que atención con qué cartas armás el equipo, porque esto va a marcar diferencia.
Dato importante: solo está disponible en PS5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch 2.
PlayStyles y atributos: se emparejó la cancha
Veníamos hablando de esto hace rato. Los PlayStyles pesaban más que los atributos y eso rompía el balance del juego.
En FC 27 bajaron un montón de PlayStyles para que los atributos vuelvan a importar. Tiro de calidad, Regate hábil, Regate veloz, Paso rápido, Pase de empeine, Tikitaka, Bregar, Cabezazo de precisión y Tiro raso potente. Todos ajustados hacia abajo o con efectos secundarios eliminados.
El único que subieron es Interceptor. Y coherente con todo lo demás: ahora un jugador sin el PlayStyle pero con atributo de intercepciones alto tiene más alcance y más chances de quedarse con la pelota.
Fijate el detalle de Tiro raso potente. Le sacaron el aumento de velocidad de tiro. La velocidad ahora sale de los atributos de tiro y de la potencia que le des. Menos rasante roto, más criterio.
En las comparativas de tiro se ve el impacto. En FC 26, con altos atributos y sin PlayStyle, casi todo se iba afuera. En FC 27 hay mucho más amarillo y azul, o sea, más tiros que van al arco.
La promesa que hay que vigilar
Y llegamos a lo más importante de todo el pitch note. Está escrito con todas las letras.
El objetivo declarado de EA es que quien cambie de futbolista manualmente, bregue, calcule el momento de la entrada y se posicione bien, tenga más probabilidades de robar el balón. Y agregan que pretenden mantener eso durante todo el ciclo de vida de FC 27.
Ese es el mandamiento. Cuanto más manual, mejor.
Yo lo tomo con pinzas. No es que no les crea, pero la historia enseña. Las primeras semanas todo el mundo está aprendiendo y no se sabe nada. Cuando la comunidad aprende, ahí aparecen los errores, ahí se define el meta y ahí llegan los parches.
Si en algún momento del año la marca manual deja de ser la más efectiva, esta promesa no se cumplió. Y hay que decirlo.
Ahora, la dirección es la correcta. La IA era insoportable y esto la pone en su lugar.
Qué significa esto para tu juego
Resumo lo que importa.
Todo el juego se movió hacia el control manual. Defensa manual, pases manuales, centros manuales, córners manuales, desmarques que hay que administrar.
Y eso genera una brecha. El que ya controla, switchea rápido y lee la jugada antes de que pase, va a jugar un juego distinto al que se apoyaba en la máquina.
Si venías estancado en divisiones bajas porque dejabas defender a la IA, FC 27 te va a doler. No hay atajo. El único camino es aprender a controlar.
La buena noticia es que se aprende. Lo veo todas las semanas en las clases con gente que llegaba convencida de que el problema era el juego, y en realidad el problema eran cuatro hábitos mal armados.
Si querés llegar al lanzamiento del 27 de septiembre con la base defensiva ya resuelta en vez de descubrirla perdiendo partidos, esto se entrena. Reservá tu clase acá y arrancamos por donde más te está costando.
Fuente oficial: Análisis detallado de jugabilidad de EA SPORTS FC 27, publicado por EA el 29 de julio de 2026.